在PC独立游戏领域,策略游戏一直是一种重要的游戏类型,从传统的基于转弯的SLG,例如“文明”,“三个王国”和“英雄无敌”,到曾经流行的RTS游戏,到结合了基于转弯的策略和实时策略的“ Total War”系列,以及“ P四切您”的“ P TORK Society”,以及“ P TORC Society”的“ PRTS”系列。在此游戏类别下,有大量分支机构,相应的玩家组非常宽。
正是由于进入在线游戏时代以来,制造商一直希望在在线游戏中复制策略游戏的成功。例如,微软的“帝国时代在线”和后来的“在线文明”,但未能验证或难以生产。这些产品无法在在线游戏环境中解决策略游戏的许多固有问题。此外,他们具有独立IP本身的“偶像负担”,适应在线游戏更加困难。
“帝国时代在线”
相反,在网络游戏领域同时,它轻巧,专注于没有涵盖单人游戏的大众网民,从而产生了更简单的规则,但也将有一个不同的战略模型,并将这种传统艺术延续到手机游戏时代。与独立战略游戏通过精美的计算击败敌人不同,手机游戏/网络游戏中的策略游戏通常会大大简化个人玩家的本地策略,并在人们,部落和部落和联盟之间的社交和斗争中构成了主要挑战。如果您不明白这一点,那将很难理解这种类型的玩家是“玩”。
如今,了解国内游戏行业的一些了解的朋友可能知道,在中国游戏制造商在海外的产品中,SLG已成为中国游戏的有利项目。在今年5月列出了中国手机游戏的海外收入清单,前十名中有5个是SLG,第11位也是SLG。这一比例已经非常夸张。
有趣的是,国内和国外的国内SLG的表现有时会显示出明显的状态。在中国最受欢迎的是鲁图和三个王国,而海外最受欢迎的是“唤醒所有国家”(长期排名第二,仅次于PUBG移动)和“黑社会”(在日本和俄罗斯很受欢迎)。主题是完全不可分割的,重叠程度极低。
造成这种情况的原因不仅是文化差异,而且是版本编号。顾名思义,这种主题显然无法在中国获得版本号,而“觉醒国家”相对幸运。它于2018年在海外推出,不久前在中国获得了版本编号。最近,据报道,它将在9月23日在国家服务器上推出,这也使人们怀疑该产品是否可以在届时将外国成就带回中国。
总的来说,似乎非常缓慢且热的战略游戏对移动平台上的当前成就有些陌生,但这也是在时代和平台的变化下寻求差异化发展的合理结果。如果我们想探索当前的战略手机游戏模型是如何逐步诞生的,那么我们必须回到2002年网络游戏刚刚出现的时代...
网络游戏时代的前奏
2002年,第一个战略游戏Ogame发布了。它以简单的图形为基础建立了一个太空世界,并将许多玩家沉浸在其中。在游戏中,玩家可以收集资源,建造和升级建筑物,研究技术并建造舰队以与其他玩家作战,并且玩家也可以加入联盟,该联盟已经建立了策略网络游戏的基本系统。
2007年,Ogame开设了中国服务器,并成为一些国内玩家众所周知的。图片显示了传统的中文界面。
在Ogame之后,德国公司Inno Games于2003年推出了一款名为“部落战争”的游戏,并通过更加图形的界面和中世纪的环境获得了更大的知名度。由德国大学生发行的部落战争发起的一年,特拉维安将资源与以前的系统分开,并引入了三个不同的族裔群体,从而为这一模式奠定了基础。
在“部落战争”中,每个玩家开始控制一个中世纪的村庄,获得更多资源,建造各种必要的建筑物,并通过升级训练部队,不同的参与者也可以通过市场进行交易。游戏地图由固定范围的棋盘网格组成,坐标被分配给中心为象限。每个玩家的村庄都可以通过坐标定位。玩家可以掠夺和占领其他玩家的村庄,他们还可以形成部落以攻击和捍卫。
“部落战争”的经典乡村界面在原始版本中有点基本
以后的战略游戏使用了部落战争的地图
一年后,特拉维安(Travian)借了“部落战争”系统的一部分,并从村庄建筑物中剥离了村庄外的田野,将经典的棋盘游戏“卡坦岛”模仿成一个单独的系统,从而为网络游戏时代的策略游戏奠定了基础:
在施工水平上,玩家通过提高主要城市的建筑物和资源的水平来发展和发展;在战略层面上,这是球员和球员,联盟和联盟之间的战争。
“ Travian”资源图设计
“ Travian”还添加了三个国家,在一开始,在资源使用,军事能力和防御价值方面以及绿洲,英雄,设备和其他用于掠夺资源和占用的系统方面具有独特的特征。该界面也更加美丽,更友好,并且在欧洲和其他地方非常受欢迎。 2007年左右,中文版的“ Travian”被引入中国,吸引了大量游戏玩家,并向国内游戏开发团队带来了新的方向。
2008年,杭州·莱格(Hangzhou Legang)发起了“三个热血王国”,并于当年年底宣布,注册参与者的数量超过了1000万。游戏的系统主要是从“ Travian”借来的。就主题而言,三个王国主题对国内玩家最熟悉,并引入了将军,设备和策略等系统,以及以“三个王国的浪漫”为背景的PVE战场。系统功能更丰富,三个王国主题无疑对国内玩家更具吸引力。在营销促销方面,随着联合运营模型的兴起,“热血的三个王国”也增加了更多的参与者,成为中国网络游戏市场早期的代表性产品。
“三个王国”界面的原始版本
在此期间,欧洲和美国出现了许多战略性网络游戏,例如“ Imperia Online”和“ Ikariam”等不同主题的游戏,以及一些引人注目的新系统,例如家庭和公众舆论。在中国,在“三个热血王国”的兴起之后,市场上出现了许多战略网络游戏,例如“ 36策略”,“千军中断”,“七个英雄争夺霸权”,增加了“三十六人”的策略,并将其连接到大型地图,并传递到大型地图,以及“国内”的“国际范围”。
“世界”中的世界地图
“世界传奇”的意义不仅是后来在线游戏使用的VIP级别系统,而且更多的是游戏内容本身的变化:PVE最重要的图片播放游戏可以带来玩家的许多独立内容体验;可以先执行然后计算冷却时间和累积的冷却机制,使玩家的游戏体验更轻;九个网格的战斗游戏玩法使战争的介绍不再仅仅是文本,而且还带来了玩家真正的战略策略思考...
在“世界传奇”中的九个格里德战斗
这种扩展游戏玩法的尝试也反映在一些海外游戏中。例如,在随后的游戏“ Forge of Empires”中,引入了类似于“模拟城市”的城市建筑要素,添加了大量的PVE图片推动内容,并设计了战略性的战斗,并且整体内容丰富度得到了极大的改善。
帝国城市建筑的锻造
帝国战斗场面
移动游戏时代的延续
随着战略性网络游戏的发展,Facebook和Renren等社交平台也逐渐发展出来,并且逐渐开发后,他们开始运营网络游戏以增加收入,这为Web Game Market带来了更多机会,包括战略游戏。不久之后,智能手机的兴起给战略游戏市场带来了真正的爆炸。
抓住移动游戏机会的主要机会是以前在网络游戏市场上取得成就的团队。例如,后来的主要网络游戏玩家卡巴姆(Kabam)在2011年推出了手机游戏“亚瑟王国:北方之战”,该游戏曾经是欧洲和美国最畅销的名单之一。凭借其市场结果,华纳授权推出手机游戏“霍比特人:中土王国”,该游戏基本上与“亚瑟王王国:北方之战”相同。
“亚瑟王国:北方之战”
另一个手机游戏改编自网络游戏《帝国:四个王国》,在2011年推出后也取得了巨大的成功,并且它的产品长期以来一直处于欧洲和美国最畅销的榜单的最前沿。与以前的网络游戏相比,与传统的“ Travian”模型相比,这两个游戏的整体系统并没有太多创新。它主要适应智能手机特征的图形和操作,但在移动游戏市场的早期阶段也满足了游戏玩家的需求。
“帝国:四个王国”中的雇佣军营地系统具有非常独特的风格。
真正改变了战略手机游戏市场的重大变化的游戏来自智能手机平台上出生的游戏,其中包括2013年的“群众冲突”和“战争游戏”,这为Travian的游戏模式带来了新的活力。 “ Clash of Clash”的模型具有深远的意义,但在战略手机游戏中相对特别,因此本文不会太多讨论。
与以前的策略在线游戏相比,“战争游戏”的主要系统没有太大变化。主要变化来自联盟系统的巨大加强。在比赛中,如果球员不加入联盟,那么在首次阶段就很难继续。加入联盟可以获得很多直观的好处,例如成员可以互相帮助,加速建筑,技术,培训,而联盟中的成员为其他成员充电时,所有其他成员都可以收到礼品套餐。此外,游戏提供的自动翻译系统使来自不同国家 /地区的玩家可以顺利交流,这对国际服务器的运行也有很大帮助。
“战争游戏”的游戏界面
另一个明显的变化是用户体验。可以在短时间内免费完成施工,研究或培训。同时,该任务还将得到大量加速道具。在联盟成员的加速帮助下,玩家将在游戏的早期阶段表现出非常顺利的发展,这也有很大的帮助。加上在线奖励,任务奖励,礼品套餐折扣和其他活动的成功,该游戏在欧美市场取得了巨大的成功,并被国内游戏团队广泛模仿。
在海外市场上取得成功的国内战略手机游戏,例如Elex的“国王争端”,IgG的“王国时代”以及Funplus的“ Avalon之王”,都可以被视为“战争游戏ike”的成功作品。与“战争游戏”相比,他们在艺术质量和细节优化方面具有更好的经验,还添加了一些新系统,例如“王国时代”中的卡系统。在国内市场中,诸如腾讯的“陷入困境之王”之类的“战争游戏”也出现了,但主题已被三个王国所取代,这是国内玩家更熟悉的王国。
NetEase的“鲁杜兹氮肽”真正开辟了一条新的战略手机游戏的新途径。尽管战略水平也是网格上的沙桌战斗,但游戏中最重要的资源不是在主要城市安全地建造和生产,而是要求玩家在大地图上占据相应的土地,以便获得资源的持续增长;在战斗中,与依靠军队实力的传统战略游戏不同,“鲁图箱”中所有球员的部队数量与单个部队部队的上限相同,他们更多地依赖将军和策略的组合,这也降低了不同消费水平的玩家之间的差距在一定程度上。
在“ Rutu bin”中,玩家需要占据地图上的资源土地,以增加小时资源输出
占用资源地块的设计首先源自Sega的王国征服
“鲁曲嗪”通过季节加强了游戏中的社交互动,并增加了战斗的不确定性和新鲜感。玩家可以选择不同的出生状态,并加入联盟争夺世界。最终目标是占领卢阳,并在有限的时间内结束一个赛季。每当赛季结束时,游戏都将开始一个新的赛季,使玩家可以继承一些数据,重置大地图上的战斗,并添加一些新的将军和系统。在多个服务器输入新服务器之后,原始服务器的功能将被重新整合和分开,因此每个季节都会有不同的情况,从而为玩家带来更多的新鲜度和期望。
将军和策略的结合在战斗中起着至关重要的作用
探索新时代的战略游戏
“战争游戏之类的产品”和“ rutuzhibin”都具有极强的活力,但是两者在玩家社交网络中的设计略有不同。在“战争游戏”中,联盟可以在早期阶段为玩家带来很多直观的好处,包括加速游戏行为,这些行为需要等待时间进行施工,研究和培训,并为共享礼品套餐提供补给。玩家不需要在游戏中投入过多的时间。在游戏的中间和后期阶段,玩家组成的联盟将成为游戏过程的基本单位。当联盟领土继续扩展时,联盟之间会发生冲突和矛盾,并且会出现一些分阶段的目标。
在“ Rutu bin”模式下,在占领城市的资源奖金之外,参加比赛过程中加入联盟的玩家没有任何直接奖励。主要兴趣在于分阶段目标的结果,例如在赛季结束时对征服,分离主义结果的期望,或者是联盟之翼下的休闲“农业党”。最终获得征服等奖励的配额是有限的,并且必须将管理人员分配给玩家在游戏中的表现。因此,如果玩家想获得更好的目标,从赛季开始就需要更多时间在游戏的每个阶段进行投资。
这两个模型具有自己的优势和缺点,但自然不是战略在线游戏的最终形式。在解决了基础设计和基本互动之后,人们自然会追求更“真正的”战场体验。例如,在过去,为了简化系统和平衡,没有自由调整球员在大型地图上游行。部队以标记游行的形式。球员设定目标之后,部队只能自动移动,然后自动回来 - 正如预期的那样,“自由游行”可以稍后出现。
2018年,当“唤醒国家”刚进入市场时,其最大的卖点之一是自由游行,而战斗过程更加直观和直接,而不是像以前的战略手机游戏那样在一秒钟内给出结果。
三月的地图战
您可以直接从城市界面放大世界地图
这种环境与英雄和部队打牌结合,使玩家可以实现与游戏中传统实时策略游戏类似的操作。例如,在战斗中,他们可以允许不利的部队摆脱战斗,或者使用更多有利或受约束力的球队拦截敌军,甚至多个部队也可以同时攻击敌方部队,这为球员的行动带来了更多的空间。因此,官方的促销游戏是“ 100,000人一起玩帝国时代”,“数千小时”。
联盟之战在觉醒国家
因此,玩家可以看到一个场景,在战争中已经被无数次验证的“周围点和进攻援助”策略生动地显示在“所有国家的崛起”中:
在1922年的“所有国家崛起”的服务器中,“中国联盟与阿拉伯暴君”之间发生了战争。当时,有一个阿拉伯老板在打开服务器后的5天内达到了1200万,这是非常引人注目的。作为回应,在“张菲”(Eunuch Zhang Fei)的领导下,中国联盟聚集了44名球员,分为4对,并围困了老板。目前,阿拉伯联盟的其他成员试图加强当地暴君的主要城市,但他们在中国联盟的脑海中。后者将部队划分以阻止增援部队,以使对手的主要城市无法获得增援。无组织的增援浪潮已成为“加油战术”,并被一一击败。被认为是“中锋”的阿拉伯联盟受到了中国联盟的攻城和进攻的约束,导致整个联盟的最终失败。
当然,上面提到的大规模战争并不是每天都会遇到。在较小规模的战术方面,该游戏安排了一个具有挑战性的“埃及战役”。该游戏需要一个联盟来吸引最杰出的30名球员和其他联赛,并在一小时的对抗中以战术策略击败对手。尽管参与者不多,但他们涉及联盟的精英。因此,战争之前和之后,通常会有长期的战术讨论和战争报仇是在埃及的一场战斗中开始的。
海外球员总结了战斗想法
在整个游戏体验方面,游戏还添加了一些有趣的PVE内容,例如初始FOG探索阶段。游戏所在的巨大地图被雾覆盖。玩家可以发送童子军在地图的各个方向上进行探索。在探索过程中,他们可以发现新的村庄和洞穴。当进入村庄或侦察洞穴时,他们有机会发现资源宝藏,区域地图或早期技术内容。在游戏初期,这种探索感为玩家提供了强大的驱动力。
在“唤醒所有国家”的早期探索的乐趣
除了雾气探索外,该游戏还提供了大量的PVE内容,包括与历史将军相遇的大量探险水平,各种日常任务以及一些限时的场景活动和活动,例如Cerroli,Golden City of Golden等。参与这些活动时,玩家通常不会失去实际的军事力量和资源,但是他们都可以获得相当大的好处,因此,即使他们无法在后期参与强大的联盟之间的竞争,也有足够的内容可以体验。
结论
自最初的“ Ogame”和“ Travian”奠定了建设和战争在线战略游戏模式的基础,因此开发和开发人员的探索已经超过十年了。尽管图片质量得到了提高,但这种类型的游戏在系统中也有更多新的游戏玩法,并且还积累了大量的玩家在世界各地的战略游戏中。这些玩家的总体规模可能并不大,但是在游戏中投入的时间和金钱远远超过了其他游戏类型的时间,这就是为什么越来越多的游戏团队开始开发战略游戏的原因。
这种游戏的市场潜力非常巨大。去年推出的“三个王国:战略版”对阿里巴巴有帮助,阿里巴巴“长期以来一直想参加比赛,但从来没有机会参与其中”,在游戏行业中取得了坚定的立足点。由于该游戏通过老师Gao Xiaosong一再教每个人的各种卖点,所以我不会在这里参与其中。
在战略游戏中,在达到建筑和发展阶段的战争过程中实际上与国家崛起和历史上的国家发展非常相似。与独立时代的策略游戏不同,在线策略游戏之间的最大区别是,这不是玩家和NPC部队之间的简单战争,而是玩家,玩家,玩家,玩家以及玩家之间的竞争和对抗,这为游戏提供了更大的复杂性。
因此,对于游戏团队而言,通常是在满足玩家的战略成长和公平竞争的前提下鼓励或促进玩家在设计中的社交互动,同时赋予玩家在框架内的自由,以便玩家自然建立各种规则并形成生态学。因此,在成功的策略在线游戏中,玩家将在游戏计划者设置的舞台上演出各种精彩的故事。
例如,某些玩家在关键时刻侵犯了敌军,在关键时刻发挥了重要作用,或者有些球员通过外交联盟扭转了联盟的局势,或者在“鲁特兹嗪”中产生诸如宣言之类的文化内容,或者在国际服务器中中国球员在国际服务器中的团结的故事“唤醒了所有国家”,“唤醒了所有国家”的盟友和其他国家和其他国家和其他国家。这些也是互联网对战略游戏带来的最大变化。
尽管玩家能够解释游戏中的真实策略故事,但这个时代的策略在线游戏自然不是最终形式,并且这种游戏模式仍在不断发展和发展。类似游戏将来会带来什么样的创新?喜欢策略游戏的玩家可以获得新的体验吗?我相信这个行业将使用持续的产品竞争来给出答案。
应用下载
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请联系本站,一经查实,本站将立刻删除。如若转载,请注明出处:http://www.lokesharyan.com/html/tiyuwenda/7640.html